パーマのかかった不規則な毛束は特に難しいです、光が当たる面もバラバラだから艶感も出しに … ×. 髪のモデリングをやってみます モデリング きまぐれ猫遊び . ありがとうございます。 少しでもモデル作りの参考になれば幸いです。 No.2. そもそもアニメキャラの髪は、リアルからデフォルメされた結果の絵の表現だ。それをいくら観察しても、立体構造は見えてこない。正しい立体構造を踏まえた上でのデフォルメ絵ではないからだ。あくまでもリアルな髪や髪のシルエットの印象からその角度の見え方・髪っぽさ・シルエットをデフォルメした結果の絵だから、立体としては破綻している。なので、いくらアニメ絵や元絵の三面図があったとしても、髪の毛は正しく立体化できないと思う。だから難しい。, 先に結論を書いてしまったので、実は記事としてはこれで終了です(笑)後は単なる日記です。, ここしばらく忙しくて執筆ができなかったが、それだけではなかった。何を作ろうか、が見当たらないままであった。今回は、何を作ろうかを考えた日記。 髪の毛のモデリング、シミュレーション、レンダリングまでチュートリアル動画を10本探してみた。 2017年8月8日. また、髪の設定では、曲面タイプを2 分割数2にします。 整ったら、ミラーのフリーズをを実行します。 すると、髪の頂点が増えました。 髪に厚みを持たせます . 後頭部の髪を作る前に、残ってた耳を頭部につけます。まず耳の部分に穴を開けます。耳 . ぼくが学生のときに苦労してた顔のモデリング。その苦悩の日々はこの本を買うことによって劇的に改善しました! . 無料で3Dモデリングができるソフト「Blender」について解説します。2020年4月現在、Blenderはバージョン2.82aがダウンロードできます。この記事では、Blenderを日本語で使う方法や、ウィンドウの紹介、基本的な使い方までを初心者向けに解説します。 初めに、面の三角化をします。 髪を全選択して、選択部処理の面の三角化を実行します。 手足の長さは?腰の位置は?体の厚みどんなもん?髪のボリュームは… こうやって資料をめちゃくちゃよく見ていると、だんだんと【見る目の力】が付いてきます。 そしてこれが、【三面図に頼りすぎないモデリングの力】を鍛えることと同義です。 6; タグを編集 ログイン. スポンサーリンク. 今回は画像の一番左のようなペラペラの房で全体を大雑把にモデリングするところまでやりたいと思います. メッシュ > 円:頂点8) を作成. 剛体 + ボーンで髪のアニメーション. XGenとは; 2. いやそれが一番難しいところなんですけどね。私のも全然出来てないですし・・・ スカルピーをオーブンで焼き固める. まず作戦ですが、まず厚みのないペラペラの髪の房をつくってそれを立体的にしていく作戦です. スローペアレント+bボーン 毎回楽しみにしてます! 頑張って下さい! No.1. Blenderでモデリング(顔4) 4 コメ. ひいらぎP . 3dモデルの作り方 ゼロからやってみるキャラクターのモデリング. ちょっと個人的にメモがてら、XGenを使用した髪の毛制作チュートリアル動画を集めてみました。 目次. 俺的簡単な髪のモデリング方法 ~メタセコ曲面編~ 2014-08-08 23:10. 最新の機能ではエッジからボーンを生成する機能も追加され、髪を生成した副産物としてボーンも入れることができます。 まずは[作成→メッシュノード]で空のメッシュノードを作成します。次に[ペンツール]で線ポリゴンをセットし、髪のガイドを作成。その後、髪のメッシュを生成するため� さて、難関である髪を作っていきます。今回は簡単な方法を活用していきます。 髪の作成への理解 今回3dcgで髪を作成していくにあたって、作りはこのようになります。 イラストの髪でもある程度部分わけされて線画が入っているように、部分部分で別々に作っていきます。 90ヶ月前. 3d キャラクター 3dモデリング キャラクターデザイン 女性の顔 チュートリアル 婚約 スケッチ 口ひげ スケッチ. スローペアレント+bボーン 髪の毛のメイキング Zbrushcentral Japan. Blenderでモデリング(髪2) 前の記事. はら Kdfkhakh99 Tsoskwtedのスムーズスキニングは減衰率の調整が. 2019年5月22日. 今回から、Blenderを使って3D美少女キャラの作り方講座をやっていきたいと思います。いわゆる3D萌えキャラ制作講座ですね。今回は、顔の輪郭の作り方を丁寧に分かりやすく書きかました。無料で使えるBlenderで、美少女キャラを描いてみましょう! だが、もし毛束を1つずつ作るやり方ならば、割といい感じのIMブラシの開発や使い回しなどでペタペタ作業することである程度まで一気に形になるとすれば、それは探る価値がある。IMブラシのバリエーションが増えることで、同一工程でもロン毛からショートヘアまで作り出せる可能性がある。ある程度まで形になってからダイナメッシュなどで結合してスカルプトするのであれば、品質の一定化が可能だ。ペタペタ作業で完成した形までは、確実に形になるわけで、そこから先の彫り込みによるディティールアップに依存しない、デジタルな作り方で髪を作れる。, そうなれば、二次創作キャラ作りでも役に立つし、オリキャラ作りでも役に立つ。現実の髪型の組み合わせで自由に表現できる分けだから。(もちろんその先の衣装デザイン、配色、ポージングなど先は長いけれど), 何にしても、髪型作りで苦労しないよ、というレベルに達すると、それ以後の造形表現に多大な貢献をする事は間違いない。ロン毛ならば動きのダイナミックな表現に貢献するわけだし、ショートヘアなら男性キャラ作りに強くなれるだろう。一番応用が利かないのは恐らくセミロングだろう。一方で作りやすい気がするが、無個性になりがちな気もする。実際、今の私では、どう工夫していいか分からない。筋彫りの工夫の余地がない。それもやはり、実際のセミロングの髪を観察していないから、特徴を決める造形ができないからそう感じているのだろうと思っている。, というわけで、今後はコツコツと、毛束と表現力と実際のヘアースタイルとの観察を繰り返してみようかなと思います。Zbrushのデモヘッドを使って思い通りの毛束を作るための試行錯誤という、割と地味な記事が続くかも知れません。ですが、髪型もベリーショートからロングヘア、沢山あるから、なかなか長期シリーズになるかも知れない。また、各種において毛束IMブラシだったり、ハイポリスカルプトだったりを試すから、組み合わせ的には膨大になる。3DCGのデジタルヘアーサロンと化すかも知れない。恐ろしい。, 今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,235時間) 2017年12月下旬に始まったVtuberブーム。 現在でもその人数は増え続けています。 「バーチャル美少女受肉」を夢見て、モデリングに手を出した人は、私だけではないでしょう。 この記事は、その賑やかさに憧れた私が、3Dアバターを作っていた「2018年3月から6月」までの流れをまとめたものです。 © 2017-2020 YAMATO Tsukasa All rights reserved. 回転:90度 R > 押出 E や ループカット Ctrl+R で関節を作成 指先は 結合:中心に Alt+M どうやったうまくモデリングできるのか。。。目とか耳とか髪とか難しい。 * 髪が他のオブジェクトを貫通しています。。リアルな髪だと貫通させないための設定がいくつか見つかりました。しかし、今回のアニメのような髪だと見つからず。 Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方, ZbrushとBlenderは互いの得意・不得意を補い合う。だったらツールを学んで両方使って効率的に作業すればいい。というわけでZbrushユーザーのためのBlenderを便利に使うためのTips集。 MikuMikuDance; MMD_Tips; Metasequoia; せっかくなので自分のやり方もまとめてみました。 こちらは某氏の某花子的な高度なモデリングではなく、割と一般的(?)な髪造形の中でも簡単目なものに … 耳は顔ほど難しいモデリングではありませんよ! 六角大王super6を起動して、 レイヤーが非対称レイヤーであることを確認します。 線入力ツールで耳の輪郭を描きます。 押し出しツールを使って図のようにモデリングしていきます。 ZbrushユーザーのためのTips集, Blender用アドオンGrid Modelerの使い方を解説した記事です。 https://www.alphapolis.co.jp/novel/785468926/152254185. ログイン 新規登録 Blenderでキャラクターをモデリングして販売するまでの道のり. コメント コメントを書く. 髪の毛が頭皮を覆う部分で、房同士が重なり合っている部分を接合します これをしないと地肌が見えてしまいます 丁寧に重ねるだけでも地肌は見えないようになりますし、そうして対処されているモデルも見かけます しかしその場合かなりうまくやらないと、こんな風に間がギザギザになって見た目が悪くなります というわけできっちり接合して一体化して行きます (かなり泥臭い作業になります…) まず房の横の辺の位置を合わせます 主にスライド機能(辺や頂点を選択してGキーを2連打)を使っています … 人体モデリングって難しいよね、ってことで今回は自分のメモ用に、手のモデリングについて書いていこうと思います。 手のモデリング 指のモデリング. live2dでバ美肉したい! やっぱり難しいlive2d バーチャル空間でのアバターを作って、YOUTUBE上で活動するのが当たり前になりましたね。 私自身も「バ美肉したい!」とずっと思っていたので、YOUTUBEでバ美肉の動画を見たり、記事を読み漁ったりしました。 スザンヌ最近Blenderを初めたんだけど、モデリングが難しすぎて泣けてくる。アタマの中で何を作りたいかは分かっているけど、それをどうすればいいか分からない。Blenderのモデリングのコツってないのかなぁ…このような疑問に答えていきます。 以下のリンクを経由してAmazonで何かを買うと1~3%ほどのお小遣いが私に寄付されます(笑), 「元々は左右対称だったメッシュ」を自由な位置・角度で配置し、いつでも好きなタイミングで「元の左右対称だった位置」に1クリックで戻すことができて、その後、左右対称編集をして再び「1クリックで元の位置に戻せる」というプラグイン。, 普通は左右対称に作ったメッシュを少しでも左右に移動させると再編集がとても面倒。ですがこのプラグインを使えば最短1クリックでメッシュの中心点を原点に移動可能。そして元の位置にも1クリックで戻せる優れ物。, キャラのポージング後の顔の修正などに便利。納期間近の忙しいときほど効きます。紹介記事はこちら。, Webで検索しても簡単に見つからないがとても役立つ情報をTipsとしてまとめたり、断片情報を整理して実際の作業で活用できるようにまとめたZbrushのTips集 https://note.com/tsukasa_yamato, 小説はアルファポリスにて(話も挿絵の3DCG化も停止中) 初めに、面の三角化をします。 髪を全選択して、選択部処理の面の三角化を実行します。 Blenderでモデリング(髪3):In MMD Life. クロスシムを利用したモデリング ソフトボディ. あと3dcgも難しいと聞いたのですが、モデリングが難しいのですか? どなたか回答お願いします。 私は高機能自閉症で、今まで特殊学級や養護学校に通っていて、英語や数学を習ってないのですが、プログラミングに興味があるので、どうしてもやりたいです。 通報する. ArtStation - 4 … 回転:90度 R > 押出 E や ループカット Ctrl+R で関節を作成 指先は 結合:中心に Alt+M ソフトボディ + ik. live2dでバ美肉したい! やっぱり難しいlive2d バーチャル空間でのアバターを作って、YOUTUBE上で活動するのが当たり前になりましたね。 私自身も「バ美肉したい!」とずっと思っていたので、YOUTUBEでバ美肉の動画を見たり、記事を読み漁ったりしました。 1. まずはキャラクターの一番重要な要素である頭部からモデリングを行います。 キャラクターの顔は一番変形の多い箇所です。デフォルメキャラとなれば特に表情による変形の度合いは著しくなります。 十分にポリゴン数を割いてモデリングを行います。実際、全身のポリゴン数のうち半分近くが顔に使われていることも少なくありません。 様々な表情を作成する際に無理の無いトポロジになるよう、キャラクターの顔のトポロジは以下のような構成を意識して構築していきます。 リアル系でもデフォルメでも基 … 今までで首から下をモデリングしたので、最後に頭のモデリングをします。調べてみると、ネット上のモデルはどれも頂点数が多くて完成度も高いのですが、とても初心者の私には無理そうなので、頂点数少なめで、形はSubdivision Surface頼みで作りました。できたのが次のモデルです。, 前回のモデリング、横からの図や後ろからの図でかなり困ったので、今回はそれっぽいのを用意します。, しかし、やはりあとから合わせようとしたため、画像サイズが合わず、あくまで目安として使いました。, 今回はCubeから作りました。他の人の作っている動画とかを見るとCubeから作っている人は見かけませんでしたので、あまりおすすめしませんが。, とりあえず、Cubeの半分はCutして、Mirror Modifierを設定します。その後、全体の形を少しずつ作ります。作り方はLoop cut, Knifeを使用して頂点の位置を調整します。, 最初は頭の形の全体を整えます。Subsurface division頼みでそれっぽく作ります。, 目のモデリング方法は大きく分けて2つあるみたいです。眼球型と凹ませるタイプです。ここでは、白目を凹ませてモデリングします。, 前から見ただけではなく、横から見た目も変にならないように頂点を予め調整しておきます。, 大きめに空いている口でモデリングします。しっかりやるなら舌も作るみたいなのですが、今回は省略します。, また、実際のモデリングに関しては、次のサイトのように参考になるサイトが結構ありました。, しかし、私は簡単に作るために、イラストから影になりそうなところをExtrudeで凹ませてモデルを作りました。作ったモデルはこんな感じです。, この耳と頭を結合します。ここまでのステップでつくったものはこんな感じになりました。, 髪のモデリングのために、Bevel curve toolをダウンロードします。これらのページに従ってダウンロードしました。, そして髪をこのBevel Curve Toolsを使ってモデリングします。髪一つひとつをこのツールを使ってひとまず作ってみる。また、カメラで回転させて見るとかなり中身がスカスカなのが見えてしまったので、UV Spereを使って髪の部分でBevel Curve Toolsでカバーできてない部分を作った。しかし、イメージした見た目にはならず。。コレジャナイ感。。。, おそらくテクスチャを貼ることとか考えると、やらなければいけないことが増えそうなのですが、とりあえず今回は上の感じで終わらせます。, 以前、瞬きはshape keyを使って実現する方法を載せましたが、ボーンやActionを使って表情を作る方法もあるみたいです。次のページが参考になります。, * 顔にしろ頭にしろ、そんなに形が良くない。どうやったうまくモデリングできるのか。。。目とか耳とか髪とか難しい。, * 髪が他のオブジェクトを貫通しています。。リアルな髪だと貫通させないための設定がいくつか見つかりました。しかし、今回のアニメのような髪だと見つからず。。。, * 前向き、横向き、後ろ向きのモデルをどう作るかをしっかり考えて用意しておくべき。適当に拾ってきて作ってもあまりうまくいかない, また、今回まででBlenderを10回連続くらいでやってきましたが、次回以降別のものに移ろうと思います。そもそもモデリングする際に必要となる人の全体像、たとえば横から見た場合とか後ろから見た場合とか、そういう構図をある程度把握できていなくて困ったからです。今回作った人のモデルは、後ほどテクスチャを作って利用することになるかもしれません。. Fashion and Lifestyle. Zbrush2019で開発したプラグインは基本的にZbrush2020, 2021でも正常に動作します。, このブログは筆者が調べた情報などを公開状態にしているだけの個人の備忘録です。わかりにくかったり、調査不足による内容の不正確さがあったりします。「情報がないよりもマシ」程度でお考えください。その点をご理解頂いた上で、ご閲覧ください。同じような内容を調べている人にとって、何かしらの参考やヒントになれば幸いです。, https://www.artstation.com/tsukasa-yamato, https://www.alphapolis.co.jp/novel/785468926/152254185, Zbrush用プラグイン「YT Quick Importer」の無料体験版の制限事項, ZbrushのクリースをBlenderで編集する「Better FBX」と「YT Quick Importer」, 指定したサブツールに直接FBXメッシュを転送するZbrush用プラグイン「YT Quick Importer」の使い方, ポージング(Blenderでリグ入れすれば簡単にできる。すでにリグ入れ技術はある), 小物(これはZbrushやBlenderを使って作るしかない。ほぼポリゴンモデリングなのでBlenderが活躍しそう). 髪の毛のモデリング、シミュレーション、レンダリングまでチュートリアル動画を10本探してみた。 2017年8月8日. 短冊ヘアスタイルを作ろう 1 3dcg. ソフトボディのパラメーターの解説. 前回のFusion360で人間のフィギュアを作ろう[頭部のモデリング:基本編] では、人間の頭部のベースを作成しました。 今回は、フィギュアの命もと言える、顔の部分を仕上げて行きます。 耳をつけたり、眉毛や睫毛をつけることで、より人間らしい顔に仕上げて行きます。 髪の毛のメイキング Zbrushcentral Japan. 3d キャラクター 3dモデリング キャラクターデザイン 女性の顔 チュートリアル 婚約 スケッチ 口ひげ スケッチ. 剛体. ある. オリジナル小説のワンシーン作りもとうとうモチベーションが消え(笑)、どうしたものかと思案中だが、もしかしたら長期的に髪の毛の作り方と格闘してみることになるかも知れない。, QuixelがEpicに吸収され、UE4でなら誰でも(大儲けしていない限り)無料で使える。QuixelのMegascansも無料で使える。ただし、UE4で使う場合のみ。他の場合には個人ライセンスで月額を支払う必要がある。もちろん技術的にはBlenderなどにもDLした素材を持って行ける。だがUE4での利用ではないので、最低でも個人ライセンスは必要、ということになる。どうするかは各自で判断。, 正々堂々と扱うならUE4での絵作り、動画作りになる。Megascansのアセットは便利だし、ワンクリックでUE4に入る動画も目にした。UE4なら毎月の無料アセットもあるし、ある程度の完成度の永久無料アセットもある。使えないわけではない。各アセットの使い方が面倒なだけであって、材料は既にある環境だ。Blenderに行ったときにBlenderでワンシーン作りまで考えると、やはりアセットの乏しさは感じたし、風景や気象の制御にも悩んでいた。一方でTwinmotionならば楽ちんだが、細かい制御はできないし、なにせメッシュ類を取り出せない。Twinmotionでの絵作りに不満は今はないが、今後の発展性の行き詰まり感は感じているため、Twinmotionのみに絞ることはしていない。, なので、これらを考えると、手間暇かけてUE4での絵作りのノウハウをコツコツと貯めたほうが長期的には自分にとって財産になると思っている。なので、回り回って、結局はUE4での表現に戻るかも知れない。これはだいぶ遠い未来の話。しばらくはTwinmotionや、物撮りならばBlenderのCyclesでの静止画表現かも知れないのだが。, これもどのキャラを作りたいとか全くなくて困る。ファンアートとして二次創作物(二次著作物)の創作OKの作品としていくつか選んでいたのだが、Fateやシュタゲあたりが何となく気に入っているが、そもそもキャラモノを作ってどうするの?というところがない。作ることが楽しいなら作ればいいだけだが、果たして楽しく作れそうかと言われると、謎である。苦行の末に完成させるならば、作るのが苦行な分けで、苦行をしたいかと言われるとNoなので、やっぱりモチベーションがない(笑), だいたいこんなモンかな?私の数少ない経験上。後はマテリアルなどの見え方、要するに撮影技術に入ってくるので今は割愛。造形までのことだけを考える。, なぜアニメキャラの髪の造形が難しいのか考えてみた。それは、そもそもが平面表現のままだから。ベタ塗りと、艶と影塗りで何となく立体的に見えるが、いざメッシュで表現しようとすると、360度の資料を用意しても謎が多すぎる。もちろん頭のてっぺんから見下ろした資料などあるはずも無い。だから、立体表現として完全な髪の毛束の立体資料は、ないことになる。なので造形師のセンスで作り上げることになる。資料に似せつつも、やっていることはオリジナルの造形と同じだ。だから技量も必要だし、元絵に似せる表現力も必要だ。だから難しい。, なので、モデリングの教則本を全て理解できたとしても、髪の毛の造形はいきなりへなちょこスタートなのだ。「どういう形を作るか」が、いきなり不明なのだ。作りながら考えるのは結構効率が悪い。仕上がりもパッとしないことも多い。特にトポロジを利用した造形なら100%、やり直した方が綺麗になる。スカルプトなら多少は軌道修正が可能だが。, 髪の作り方にもざっくり2種類あって、最初からハイポリでスカルプトで作る方法と、最初はローポリの髪をコツコツ切り貼りして作り、終盤でダイナメッシュなどで結合してスカルプトで仕上げる方法だ。前者はいきなりブラシ技術が要求されるし、それがないと仕上がらない。下手なねんど細工で止まってしまう。後者は、ローポリなのでエッジを立てやすいが、トポロジ依存なので作業途中での彫り込みなどができず、ディティールを入れられるのは後半だけ。なので毛束の形状の変更を後半でやりたくなると、かなりの工程がやり直し全滅のリスクがある。(そもそもハイポリ状態での曲げ、ねじり制御はZbrushは苦手。今でこそBlenderでちょちょいと修正できるけれど)さらにはハイポリで変形させると必ず面が荒れるのでその修正のためのブラシ技術が必要になる。, なので、ブラシ技術を避けてローポリスタートにすると、プチプチ操作が大量発生する割には、仕上げにも結局はブラシ技術が必要になるわけで、結局はスカルプトで髪を仕上げられるだけのブラシ技術がないと、完成しないわけだ。(もちろん最後までローポリ+ダイナミックサブディブやサブディブ表現で仕上げるという猛者ならばそれが不要だろうが……。), ということになる。ハイポリ後にエッジを保ったまま平面的にポリッシュするブラシ技術も必要だし、なまったエッジを立て直す技術も必要だろう。有機的でありながら幾何学的な平面やエッジをブラシで制御する必要がある。これって結局、ローポリ、ハイポリ、有機的、無機的、全ての要素をブラシで制御できる必要があるってことだな。だからハードルが高い。Zbrushの全ての技術がないと仕上げられないことになる。, と思ったわけ。今作りたいモノがないなら、とりあえず髪の毛や毛束を「完全に思い通りに自由に」扱うことを目指して試行錯誤して記事を書くのもいいな、と思ったのだ。需要はあるだろうし、自分自身でもブラシの技術は高めたいと思いつつも、モチベーションがなかったが、これならば面白く取り組めそうだ。, どのキャラの髪を作るか、ではなくて、どんな髪、髪型、毛束を作るかってのは、興味が湧いてくる。何を作るより、どう作るかが今の私には大切だから。, スカルプターのための美術解剖学という高めの本には、観察することと仕組みを理解することとが書かれている。人体の構造、筋肉の構造、ポーズによって変わる肉の凸凹の変化を、観察と理解とでつかみ取ろうとする素晴らしい本だ。手首の回転と肘との骨の関係なんかは、知る人ぞ知るとも言える。, で、髪についてはどうか?そもそもアニメキャラの髪は、リアルからデフォルメされた結果の表現だ。それをいくら観察しても、立体構造は見えてこない。正しい立体構造を踏まえた上でのデフォルメがされているわけではないからだ。あくまでもリアルな髪からその角度の見え方・髪っぽさをデフォルメした結果の絵だから、立体としては破綻している。なので、いくらアニメ絵や原画の三面図があったとしても、髪の毛は正しく立体化できないと思う。だから難しい。, 髪の毛を自分なりの解釈で立体化するとしても、次に立ちはだかるのは自分自身の表現力の問題。脳内でメッシュが作れても、ソフト上でメッシュにできなければ無である。そのためにはソフトの使いこなしやメッシュの起こし方のノウハウが必要になる。だから作業が大変だ。, 恐らくは現在のフィギュア原型師などは、そういうデフォルメ後の髪の立体化方法や立体形状に長けている。だからこそ、髪の造形ができる。なので、デジタル・アナログ無関係で、フィギュア作りを始めたばかりの人ならば、上手い髪が作れず苦労するだろう。ご自身の手で粘土で作れない形は、デジタルツールでもまた作れない。作り方の問題ではなく、作る形のイメージができているかどうか。, では、アニメや原画をいくら観察しても作れないならば、どうすればいいか。現実の髪を観察するしかない。, 例えば、六角レンチやスパナは、誰でもモデリングできるだろう。スパナの微妙な曲面にどれだけこだわるか、などの表現力の問題はあるにせよ、あの形は誰でもモデリングできると思う。六角レンチならばFusion 360なら瞬殺だろう。誰でもモデリングできる理由は、現実の立体物として誰でもイメージできるから。人生で一度は触って立体構造を理解しているから。, では、今思いついたキャラクターの髪型を、360度綺麗にイメージできるか。Noだろう。セイバーさんの髪、前髪、横髪、その頭部との継ぎ目は?という具合である。, だが、似たような髪型の写真なら、現実に存在する。似た前髪、似た横髪も、実在する。後頭部の、お下げを丸く円環にしてまとめる髪型も、写真としては実在するだろう。, ならば、実在する髪を観察して、自分なりの解釈で毛束をまとめてモデリングし、実在の完成型と自分のモデリング結果をと比べてみて、その出来や表現が上手いかどうかを観察してみてはどうか?これならば答えがある。実在する髪だから。どこまで似せるかも、答えがある。どこで満足できるか。どこまでデフォルメして満足できるか、仕上がりと実在の髪とを見比べて満足できるまでやればいい。, もちろん、最初からハイポリでスカルプトで髪を作るならそれでおしまいだ。だがそれは応用が利かない。デジタル上でのアナログ作業だから、効率化もできない。
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